在上一篇我们已经实现了Lambert光照模型。 现在,让我们再来实现一个更加高级的光照模型:Phong光照模型。 光除了漫反射,还有镜面反射。一些金属类型的材质,往往表现出一种高光效果,用兰伯特模型是模拟不出来的,所以就有了Phong模型。Phong模型主要有三 ...
我们都应该经历过这样的过程。阅读了各种大牛小牛发表的关于Shader的文章,他们一般都会贴出相关的代码和效果图,看起来酷酷的样子。我们也是走马观花的看了一下代码,有种一知半解的成就感。等真有一天需要开发相关的Shader效果的时,如果没有保存相关 ...
最近蛮牛干货发表了很多关于Shader的帖子,介于大环境这么好,我也投入到了Shader中的学习中,在学习中发现一些问题,往往标准的模型映射MVP之流反而没有什么难度,实际上他们到像是过场跑龙套的。进过学习分析,每个shader的原理一般只是有一个核心概念 ...
// Transform the normal from object space to world space o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); 很多人觉得这句话是个bug,但其实这段代码下面的文字已经详细解释过了: 由于是入门书籍,因此当时在写这一段的时候自认为写的比较详细,加之在第4章单独开辟了一节(4.7 ...